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LP盤 Long Playing レコードの種類のひとつ。 回転数 33 1/3r.p.m. 直径 30cm または 25cm 両面 長時間記録できるので、クラシック曲の収録やアルバムとして使用された。 モノラルまたは 45-45 ステレオ記録(一時は4チャンネル記録も) SP盤が主流の時代に、LP盤の原型ともいえる「長時間レコード」(再生時間、サイズ、回転数もLP盤とほぼ同じ)が存在していたが、盤も再生装置も非常に高価であったために普及には至らなかった。 アメリカ人ピーター・ゴールドマーク(Peter Goldmark)が開発、1948年6月21日にコロムビア社から最初に発売された。 記録溝が細いことから、マイクログルーヴ(Microgroove)とも呼ばれた。 出典 wikipedia 日本語版「レコード」
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えるぴーあどばんてーじ 用語集 解説 LPの優位性。 このゲームはLPが0になったら負けなので、LPは多いに越したことはない。 またLPがあるというのは 「まだその分のダメージボーナスを受け取ってない」 という考え方もできる。 関連カード 関連用語 アドバンテージ
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public class lp01{ public static void main(String[] args) { double x[][]=new double[4][6]; double b[]=new double[4]; int m,n,maxn,maxm; double maxv,minx; double z,x1,x2; int p,t1,j; x[0][0]=0; x[0][1]=400; x[0][2]=300; x[0][3]=0; x[0][4]=0; x[0][5]=0; x[1][1]=60; x[1][2]=40; x[1][3]=1; x[1][4]=0; x[1][5]=0; x[1][0]=3800; x[2][1]=20; x[2][2]=30; x[2][3]=0; x[2][4]=1; x[2][5]=0; x[2][0]=2100; x[3][1]=20; x[3][2]=10; x[3][3]=0; x[3][4]=0; x[3][5]=1; x[3][0]=1200; t1=0; while(t1 3){ maxn=0; maxv=0; for(n=1;n 6;n++){ if (x[0][n] maxv)maxn=n; if (x[0][n] maxv)maxv=x[0][n]; } System.out.println(maxn); minx=999; maxm=0; for (m=1;m 4;m++){ x1=x[m][0]/x[m][maxn]; if (x1 0)x1=9999; if (x1 minx)maxm=m;; if (x1 minx)minx=x1;; } System.out.println(maxm); for (m=0;m 4;m++){ z=x[m][maxn]/x[maxm][maxn]; if (m==maxm)z=0; for (n=0;n 6;n++){ x[m][n]=x[m][n]-z*x[maxm][n]; } } j=0; for (n=1;n 6;n++){ if (x[0][n] 0)j=100;; } if (j 50)t1=1000; t1=t1+1; } System.out.println(x[0][3]); System.out.println(x[0][4]); } }
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No225LPドレイン CP50装備魔法装備したユニットが戦闘で敵を破壊する毎に破壊した敵のCP×10の値で自分のLPを回復 ※重複効果なし 仕様 特攻の剣やアサシンとともに使用した場合,効果は発動しない。 解説・考察 詳しい使い方は ドレイン を参照 ユグドラシルの葉と組み合わせること大量のlpmpアドが稼げる。回復デッキで使うことになる。 しかし、回避足止めで簡単に止められやすいので決まれば運が良い必殺技と思っておいた方が無難。一回でも決まればcp100を倒してもmpアドで200の差になるのでこちらがかなり有利になる。 決めたい場合は、中盤か後半くらいの相手の場にマジックが少ない時に(回避も足止めも少なくなるので)、連続攻撃で足止めを使わせてからapの高い(メジャーラインの1700以上がおすすめ。できればap1950以上のベヒーモスなど)のユニットにlpドレインを装備して使うとたまに決まる。 以前は現世の鎖を装備させたユニットを倒してもドレイン能力は発動しなかったが、 ver1.47の更新で、鎖を装備していてもドレイン能力が発動するようになった。
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LP詳細 ※必要な器用さやダメージは一部仮埋め。情報提供求む。(詳しくは下表をご覧ください。) 1,500,000,000,000なら1.5兆と表記してください。知らない人のために、「兆」の次の単位は「京」です。 見方がわかりませんといわれましても答えかねます。流石に見方がわからないという事はまずないでしょう。 テンプレに従っていないのもがあれば修正お願いします。 備考/メモは枠外に変更。#openclose()を使って見たいところだけ表示的な事もありかも知れない。 ちなみに詳細の各ページに更新しましたという記述はしないので、このページのテンプレに変化が無いか確かめてからの編集でお願いします。 テンプレ弄り履歴 6/21 極力広がらないように2byte文字から1byte文字に テンプレ No. MOB MOBHP ATK SKILL EXP DEX 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th Last 称号 1戦の平均取得金 備考/メモ 現行用テンプレ ???? (説明:) No. MOB MOBHP ATK SKILL EXP DEX 1st e+57 e+44 e+34 2nd e+57 e+44 e+34 3rd e+57 e+44 e+34 4th e+57 e+44 e+34 5th e+57 e+44 e+34 6th e+57 e+44 e+34 7th e+57 e+44 e+34 8th e+57 e+44 e+34 9th e+57 e+44 e+34 Last e+58 e+44 e+34 称号 1戦の平均取得金 備考/メモ LP情報のあれこれ 以下の表は確定情報であるかないかを示しています。 ○は確定。△はどうにもならないもの。×は不確定を指します。(1つでも不確定であれば×となります。) No. Mob名 MobHP ダメージ 技名 EXP 器用さ 取得金 1 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 2 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 3 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 4 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 5 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 6 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 7 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 8 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 9 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 10 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 11 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 12 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 13 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 14 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 15 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 16 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 17 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 18 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 19 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 20 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 21 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 22 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 23 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 24 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 25 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 26 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 27 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 28 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 29 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 30 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 31 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 32 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 33 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 34 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 35 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 36 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 37 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 38 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 39 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 40 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 41 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 42 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 43 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 44 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 45 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 46 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 47 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 48 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 49 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 50 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 51 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 52 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 53 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 54 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 55 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 56 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 57 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 58 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 59 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 60 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 61 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 62 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 63 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 64 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 65 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 66 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 67 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 68 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 69 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 70 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 71 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 72 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 73 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 74 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 75 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 76 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 77 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 78 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 79 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 80 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 81 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 82 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 83 ○ ○ △ ○ ○ × ○ 84 ○ ○ △ ○ ○ × ○ 85 ○ ○ △ ○ ○ × ○ 86 ○ ○ △ ○ ○ × ○ 87 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 88 ○ ○ ○ ○ ○ × ○ 89 ○ ○ ○ ○ ○ × × 90 - - - - - - - 91 - - - - - - - 92 - - - - - - - 93 - - - - - - - 94 - - - - - - - 95 - - - - - - - 96 - - - - - - - 97 - - - - - - - 98 - - - - - - - 99 - - - - - - - LP情報用 ※表記が×となっているものの情報を募集しております。 変更があったという情報があればこちらにて。変更の報告もしていただけるならお願いします。 LP10にて、3戦目まで器用さ2e+18で当たるのを確認しました。もっと低いかもしれません^^; -- きんや (2009-03-05 15 12 36) LP8は大いなる福音+ティシフォンで大分簡単にいける気がします -- 名無しさん (2009-05-03 16 36 07) LP26~28はe+34の武器+キャンディリングで行けるようです。アクセはイベント系orシヴァ(海蛇)、火力があればHPはLastMOBの被ダメ×2.5倍で行けるようです。 -- やくも (2009-05-04 17 37 22) 名前 コメント
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LP詳細 テンプレ No. MOB MOBHP ATK SKILL EXP DEX 1st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th Last 称号 1戦の平均取得金
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LP消耗デッキ LPを消費して強力な効果を発揮するカードと、LPが少ない時に本領発揮するカードを軸に据えたデッキ。 絶対防御でのLPコスト踏み倒しを前提としているので、タイミングを間違えるとあっさり自滅してしまう。 LP消耗デッキカード解説LP消費カード LP消費軽減カード 低LP活用カード 要注意カード サンプルデッキ コメント欄 カード解説 LP消費カード 魔力の石 CP150でLP-3000・MP+300できる単発魔法。 そのまま使うとLP消費が痛すぎるし、絶対防御と併用するなら精神の宝箱よりカード1枚分消費が大きい。 絶対防御発動中に、他のLP消費カードと一緒に使うのが効果的か。 lpがあり手札にアスタロスがあるときは、魔力石単体で使いlpを減らし強化したアスタロスを出すのは有効な手。その時は相手にやられる時もあるので足止めか絶対防御も伏せておきたい 対価の剣 CP100でLP-3000・装備ユニットをAP+800/DP+800できる装備魔法。 ユニット同士の殴り合いのアドバンテージは大きいが、特攻された時のロスも大きい。 MP抽出の力でmp損を抑えたい。 恐怖公の召喚 CP200でLP-3000・CP250の恐怖公アスタロスを召喚できる単発魔法。 AP調整にLPをそのまま払う方がいい場合もあるので、絶対防御との併用は状況を見て。 LP消費軽減カード ★絶対防御 LP消費を0にするキーカード。 1ターンしか効果が持たないので、その間にLP消費カードを複数使いたい。 熾天使ガブリエル 自分のLP減少が半分になるユニット。 ユニット性能はあまり高くないが、絶対防御がない時の保険になる。 闘神の結界も場にあるとlp消費カードのlp消費を0にできるコンボがある。 維持神ヴィシュヌ LP消費を踏み倒せる、基礎AP最高の上級神。 問題は1枚刺ししかできないのと、ヴィシュヌが出ていればLP消費カードを使う必要性があまりない事。 低LP活用カード 恐怖公アスタロス 自分のLPでパラメータが変動するユニット。 LP6000の時はAP1200だが、LP3000ではAP1800、LP2000でAP2000、LP1000以下でAP2200になる。 lpが減っていない時は場に出さず手札に残しておき lpが減ってから(3000以下くらい。できればLP2000以下で)場に出したい。 アスタロス、アスモデウスは変動型の中では一番強いユニット 背水の陣 自分のLPが減少するほど、毎ターンのMPが増える継続魔法。 早めに張りすぎるとMP回復量も少ない上に、相手からも狙ってもらえなくなる事は心に留めておこう。 LP3000以下で使用したい。早めに使ってもアサシン、魔力の石、対価の剣、恐怖公の召喚でlpを下げることもできる。 要注意カード 命削りの風、火界呪など 自分のLPが低い状態を維持するので、直接LPダメージを与えられるのは苦手。 絶対防御でなら防げるが、その分コンボに使える枚数が減るので動きが鈍ってしまう。 封魔石の欠片 ポピュラーな破壊マジックだが、コンボ中に絶対防御を破壊されると大ダメージを受けてしまう。 それを狙ってくるのを利用して、2枚目の絶対防御や降魔の蓮華門での再発動でアドバンテージを稼ぐ事もできるが、ピンチの時には危険極まりない。 ★背水の陣デッキを相手にしたときの攻撃対象の変更について dolでは基本的に攻撃対象は途中で変更しないほうがよいが、 LP回復デッキと背水の陣デッキ(LP消耗デッキ)の場合だけ デッキが判明したときに攻撃対象を変更したほうが良い。 (契約の石で背水の陣が見えた時など。 絶対防御の場合は他の(闇)冥府の泉デッキなどでも使うので攻撃対象を変更しないでよい。 ハルファスも他のデッキで使うこともあり背水かどうかの判断はやや難しい) 背水の陣デッキはlp3000より上で相手が背水の陣デッキだと分かった場合は攻撃対象を変更したい。 背水の陣はlpが減ると恐怖公アスタロスが出てくるので。 lp3000より上なら背水の陣のmp回復量が25で少ない+アスタロスも強くないので変更しても大丈夫 lp3000以下まで攻撃してしまっていたら攻撃対象は変更しないで倒し切ってしまったほうが良い lp3000以下になってから攻撃対象を変更すると背水の陣でターン毎にmp50回復されてしまう. サンプルデッキ lp消耗系のカードを使ったデッキをアーキタイプごとに一つずつサンプルを紹介します cp100中心の小型アグロ背水デッキ [デッキコード] 1060h0H1t5A5i6v6B6I6U6X7d7j7D7S8L9Ubm [ユニット] × 12 No003 アサシン × 1 No006 吸血鬼カーミラ × 3 No015 メイドナイト × 2 No031 ハーピィ × 2 No116 戦女神ヴァルキリー × 2・・持っていない場合はフェアリードラゴンやハーピイなどでも No110 恐怖公アスタロス × 2・・小型だけど背水では強いためとりあえず入れる [マジック] × 28 No135 精神の秘箱 × 2 No137 心削りの石 × 2 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3・・・ヴァルキリーいるので吸収に。普通小型は転送だけど特攻の剣つけ外しをすれば吸収でもいける No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 3 No235 特攻の剣 × 3 序盤にアサシン特攻でlpを減らし攻撃をこちらに誘導できるので小型と背水は相性がいい。 cp200中心の中型ミッドレンジ背水デッキ [デッキコード] 1070G50535j6w6I6U6X7j7D7S86888n8M9Uae [ユニットカード] × 10 No003 アサシン × 2 No015 メイドナイト × 1 No104 戦争の伯爵ハルファス × 2 No105 不死の侯爵フェネクス × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 [マジックカード] × 30 No135 精神の秘箱 × 3 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No168 魔力の石 × 2 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 3 No212 絶対防御 × 2 ユニットのcpを平均すると200くらいになるミッドレンジの背水デッキです。攻撃がこちらに向かわない時は魔力の石を使いlpを減らすこともできる cp300中心の大型ランプ背水デッキ [デッキコード] 15A5j1c6U6X7j7D7S7W87898C8M9Uafb2bv [ユニット] × 8 No116 戦女神ヴァルキリー × 2 No110 恐怖公アスタロス × 3 No025 化身カルキ × 3・・カルキとヴァルキリーのドロー効果でドローマジックなくてもなんとかなる [マジック] × 32 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No163 生命吸収 × 3 No165 生贄の儀式 × 1 No168 魔力の石 × 3 No169 契約の石 × 2 No179 恐怖公の召喚 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 3 No212 絶対防御 × 3 No229 現世の鎖 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 だいたいは大型なランプ背水デッキです。 序盤に魔力の石単体で使いlpを減らし(次のターンの攻撃で倒されないためにソーマか絶対防御もふせたほうがよい) カルキかアスタロスを出すだけでなかなか強いです ガブリエル結界のコンボデッキ [デッキコード] 15z4r5i4u6U6X7d7D7L7R87888n8L9qaubebvcu [ユニット] × 9 No116 戦女神ヴァルキリー × 1 No092 熾天使ガブリエル × 3・・ヴィシュヌいれてもよい No110 恐怖公アスタロス × 2 No093 熾天使メタトロン × 3 [マジック] × 31 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No150 守備強制の原石 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No161 生体転送 × 2・・対価装備後の回避 No163 生命吸収 × 2 No168 魔力の石 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No195 光界呪 × 3 No217 闘神の結界 × 3 No233 対価の剣 × 1 No238 MP抽出の力 × 3 No259 光の領域 × 1 ガブリエルと闘神の結界のコンボで消費するlpが0になるのを利用し魔力の石と対価の剣を使うデッキです。 魔力の石と対価の剣はガブリエルか結界の片方だけの時でも使ってしまってよいです マジックで妨害もできる攪乱的アグロの背水デッキ [デッキコード] 107545i6w6C6D6I6U6X747d7j7D7N7S888n8M9U [ユニット] × 7 No003 アサシン × 2 No105 不死の侯爵フェネクス × 3 No110 恐怖公アスタロス × 2 [マジック] × 33 No135 精神の秘箱 × 3 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No147 生命の滅亡 × 1 No150 守備強制の原石 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 1 No163 生命吸収 × 3 No169 契約の石 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 2 No205 背水の陣 × 3 上のミッドレンジのデッキからユニットを少し減らしmp削りの杭と滅魔転を入れて マジック戦よりにした攪乱アグロのタイプです マジック中心のコントロール背水デッキ [ユニット] × 3 No105 不死の侯爵フェネクス × 1 No110 恐怖公アスタロス × 2 [マジック] × 37 No134 命削りの風 × 1 No136 精神の宝箱 × 1 No137 心削りの石 × 3 No138 心削りの杭 × 1 No139 補充の緑泡 × 3 No143 未完のキューブ × 3 No144 封魔石の欠片 × 3 No146 封魔石 × 1 No147 生命の滅亡 × 1 No152 速攻反転 × 1 No158 ソーマの烙印 × 3 No162 魔道転送 × 3 No168 魔力の石 × 3 No173 援軍要請の蒼玉 × 1 No174 支援要請の紅玉 × 2 No179 恐怖公の召喚 × 1 No182 降魔の蓮華門 × 1 No205 背水の陣 × 2 No212 絶対防御 × 3 一つ上より更にマジックメインで味方を援護したりmp削りで相手を妨害するコントロールのデッキ 妨害デッキと同じアーキタイプのデッキなのでそのページも参照してください。 コメント欄 名前 コメント すべてのコメントを見る
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class pro{ int mlong,nlong,nx; double[][] a=new double[100][100]; double[] b=new double[100]; double[] x=new double[100]; double h,c1,y1,c2,y2; int t,mx; public static void main(String[] args) { pro test=new pro(); } pro(){ h=0.01; c1=0.3; y1=0.4; c2=0.4; y2=0.3; t=0; while(t 100){ mlong=9; nlong=17; for(mx=0;mx mlong+1;mx++){ for(nx=1;nx nlong+1;nx++){ a[mx][nx]=0; } b[mx]=0; } a[0][1]=1/c1; a[0][2]=-1/c1; a[0][3]=-1/(1-y1); a[0][4]=1/(1-y1); a[0][5]=1/c2; a[0][6]=-1/c2; a[0][7]=-1/(1-y2); a[0][8]=1/(1-y2); a[1][1]=1; a[2][2]=1; a[3][3]=1; a[4][4]=1; a[5][5]=1; a[6][6]=1; a[7][7]=1; a[8][8]=1; a[9][1]=1; a[9][2]=-1; a[9][3]=-1; a[9][4]=1; a[9][5]=1; a[9][6]=-1; a[9][7]=-1; a[9][8]=1; b[1]=h; b[2]=h; b[3]=h; b[4]=h; b[5]=h; b[6]=h; b[7]=h; b[8]=h; b[9]=0; a[1][9]=1; a[2][10]=1; a[3][11]=1; a[4][12]=1; a[5][13]=1; a[6][14]=1; a[7][15]=1; a[8][16]=1; a[9][17]=1; lp sub=new lp(); sub.mlong=mlong; sub.nlong=nlong; sub.a=a; sub.b=b; sub.makedata(); x=sub.x; System.out.println(c1); System.out.println(y1); c1=c1+x[1]-x[2]; y1=y1+x[3]-x[4]; c2=c2+x[5]-x[6]; y2=y2+x[7]-x[8]; t=t+1; } } }
https://w.atwiki.jp/minkao/pages/77.html
LP至上主義(えるぴーしじょうしゅぎ)とは、みん顔ゲーム内において手に入るルーム用アイテムにおいて、LPが最高の価値と考える思想・思考形態を指す。 例えルーム用アイテムを設置した時の見た目が悪くとも、LPさえ高ければ良しとし、設置アイテムが重複・異種混合し、部屋がカオスと化すのもやむを得ずとする主義である。 また、花を庭に設置した際も、LPボーナスを受け取るために同種・同色の並びを最重視し、花本来の見た目や季節は二の次となる。 公式掲示板の不平因子はこのパターンの馬鹿が多い。
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LP回復カード LPを回復する効果を持つカードの事。 LPの最大値は10000だが、それ以上に回復した場合も、 トレント・ユグドラシルの葉でのMP回復や邪竜ファフニールの強化に適用される。 LP回復カード一覧 魔法カード 名称 CP タイミング LP回復量 備考 癒しの聖水 50 即時 LP+1000 癒しの旋風 200 即時 LP+3000 地界呪 50 即時 自分のユニットのDP合計 発動条件「地」 篭城作戦 50 ターン開始時 自分の守備表示ユニットのDP×3/10 回復の魔法陣 100 LP回復毎 LP+500 心核の篭手 200 ドロー毎 LP+500 桜花の篭手 50 ドロー毎 LP+500 ターン開始時に自壊 LPドレイン 50 相手ユニット戦闘破壊時 破壊ユニットのCP×10 LP抽出の力 50 装備ユニット破壊時 (装備ユニット+他の装備のCP合計)×5 ユニットカード 名称 CP AP/DP タイミング LP回復量 追加効果 吸血鬼ドラキュラ 100 AP900/DP700 直接攻撃時 LP+500 化身クリシュナ 250 AP1700/DP1500 相手ユニット戦闘破壊時 LP+1000 ドミニオン 150 AP1000/DP900 攻守変更時 LP+500 AP+100/DP+100 セラフ 200 AP1450/DP1250 ターン開始時 LP+500 熾天使ラファエル 250 AP1650/DP1250 召喚時 LP+1000 山の神パールヴァティー 300 AP1800/DP1600 破壊時 LP+1000 暁の神ケプリ 400 AP2300/DP2300 ターン開始時 LP+1000 太陽神ラーを擬似召喚